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2009年10月

2009年10月16日 (金)第44回:シュバルツバース調査隊必携の一冊

こんにちは〜。ミズキです。













【真・女神転生SJ】は楽しんで頂けていますか?




皆さんの調査報告は
ブログのプレイ日記などで
少しだけ拝見しています。



とにかく沢山のエントリーがあがっていて
少し驚いてます。(・0・。) ほほーっ


うふふ
ありがとうございます。




調査の進捗具合は、それぞれですが、
皆さん楽しみながらプレイして
いただいているようで嬉しい限りです。
(人-)謝謝






今日は、調査ミッションが更に楽しくなる
公式ガイドブック(エンターブレイン刊/発売中)
ご紹介しましょう。





キタ───(゜∀゜)───!


表紙は、もちろんデモニカスーツっ!!





序盤のセクターをMAP付きで
詳しく攻略しているのはもちろん!


ミッション攻略の基礎知識やシステムを
わかりやすく紹介!!


世界観や登場キャラクターの紹介ページも
見逃せないです!





悪魔、仲魔やアイテムなどのデータ関連も
充実していますが・・・


特に使えるのがコレ↓





2身合体表の折込ポスター


悪魔合体には必須の合体表、
切り離して使うこと物できるので
と〜っても便利です。


しかも、大きくて見やすい!!
(*`▼´*)b オッケィ♪





オールカラーで充実した内容!!
コレを読めば【真・女神転生SJ】を一層楽しめちゃいます。





シュバルツバースの調査には、
必携の一冊ですヨ〜。






真・女神転生  STRANGE JOURNEY 好評発売中!!
※画像は、PC版サイトhttp://megamisj-blog.atlusnet.jp/でのみご覧いただけます。



2009年10月15日 (木)第43回:品薄につき、ご迷惑をおかけしております。

こんばんは!ミズキです!!













【真・女神転生SJ】の発売日から
丁度、1週間がたちました



発売初週の販売報告が
続々と集まっているのですが・・・




大変ご好評いただいてまして
真・女神転生 STRANGE JOURNEY


全国的に品薄の模様です。
ヾ(;´▽`A``アセアセ



ミズキも店頭で
「品切れ中!」「完売!」「売り切れ」の
張り紙を見ました〜!!



既にプレイされている皆さんの
好評価&高評価も後押しとなって


見込みよりも消化の勢いが
とても早いようです。



オロオロ(゚ロ゚;))((;゚ロ゚)オロオロ





ミズキの周りにも
「店頭のPVを見て、店内に入ったら品切れだった!」
という方や、


「何店舗か探して手に入れたヨ」という方が
いらっしゃいました。
<(゚ロ゚;)>ノォオオオオオ!!




市場にまったく残っていない
という訳ではありませんが


かなり高い消化率ですので
見つけるのは骨が折れるかと思われます。




発売を楽しみにしていたのに、
まだ、プレイできていないという皆さま



本当〜にゴメンなさい!!
m(*T▽T*)m オ、オユルシヲ・・・





来週には、
追加の商品が店頭へ並ぶ見込みです。




お近くの店舗や、ご贔屓のECサイトを
チェックしてみてくださいネ。
(m。_。)m オネガイシマス





それまでは、当公式サイトで予習を!!
ヾ( ´ー`)ノ~ばーい





真・女神転生 STRANGE JOURNEY 好評発売中!!
※画像は、PC版サイトhttp://megamisj-blog.atlusnet.jp/でのみご覧いただけます。




2009年10月14日 (水)第42回:今週はコミック誌をチェック!

こんばんは、ミズキです。













今日は、ミニ情報として(●´ω`●)ゞエヘヘ



雑誌広告の掲載情報を
お届けします☆( ゚▽゚)/




今週はコミック誌へ【真・女神転生SJ】の
雑誌広告を打っています!!



コンビニの雑誌コーナーや駅の売店で
見かけた方もいらっしゃるのでは!?



↓発売中の週刊少年マガジンさま





↓発売中のスーパージャンプさま





通勤、通学の電車で見かけませんでしたか??


デモニカのイラストで溢れる車両w
( ^∇^)キャキャキャ



↓発売中の週刊コミックバンチさま





明日が発売日のコミック誌、
明後日が発売のコミック誌にも
広告が掲載されます。(・0・。) ほほーっ




どの雑誌に広告が載っているか??
コンビニや書店で探してみてくださいネ





ミズキからの
ミニ情報でした〜。
(⌒∇⌒)ノ""マタネー!!




真・女神転生 STRANGE JOURNEY 好評発売中!!
※画像は、PC版サイトhttp://megamisj-blog.atlusnet.jp/でのみご覧いただけます。




2009年10月13日 (火)第41回:ご好評頂きありがとうございます!!

こんばんは〜、ミズキです。






【真・女神転生 STRANGE JOURNEY】
発売から5日。




営業担当からの情報によれば・・・


大変ありがたいことに
店頭の売れ行きもなかなか好調なようです。
∩(´∀`)∩ワァイ♪





ミズキも


週末の売れ行きが気になってしまって


首都圏のショップさんを
いくつか覗いて回ったのですが



目の前で“SJを購入して頂くお方”をそっと見守ったり
壁|д´)チラッ



“完売御礼!!”のボードにおどろいたりと
L(゚□゚)」



みなさんにご好評をいただいていることを
実感できて
“ジ〜ン”ときちゃいました。。。(゚ーÅ) ホロリ





投稿コメントにも
早速、プレイのインプレッションを
お寄せいただいています。


お買い上げ頂いた皆さん
本当にありがとうございます!!



発売後のこれからも、
SJを応援よろしくおねがいします


ぜひ、盛り上げてくださいネ






ちなみに、



パッケージの中に
webアンケートのご案内のチラシが
入っているのにはお気づきですか?




今後の商品や広報や宣伝の業務の
参考にさせて頂きますので


プレイの後は、是非、アンケートにも
ご協力ください。
(○ `人´ ○) タノンマスー!






それでは〜。








真・女神転生 STRANGE JOURNEY 好評発売中!!
※画像は、PC版サイトhttp://megamisj-blog.atlusnet.jp/でのみご覧いただけます。




2009年10月 9日 (金)第40回:真・女神転生 STRANGE JOURNEY 好評発売中!!

こんにちは!広報のミズキですっ!










【真・女神転生 STRANGE JOURNEY】
発売となりました!!!!!!!!!
わぁいヽ(゚ー゚*ヽ)(ノ*゚ー゚)ノわぁい




皆さま、
待ちに待った“シュバルツバース”への調査は
いかがでしょうか?




“悪魔”達が跋扈する
メガテンの世界を
心ゆくまでお楽しみください
(^ー゚)ノ




さて、



「既にどっぷりプレイ中!止め時が見つかりません!!」
というアナタや、


「明日からの3連休はぶっ通しでプレイ予定!!」
というアナタに


耳寄りな情報です!





育てたオリジナルの“悪魔”を登録して
共有できるシステム


パスワードフォーラムをオープンしました。





このパスワードフォーラムは、
検索機能が
と〜っても充実しているんです!


パーティに加えたい“悪魔”や、
素材にしたい“悪魔”が欲しいときに覗くと・・・


誰かがパスワードを公開してくれているかも知れません。


ドンドン活用しちゃってください!!
ヾ(@^▽^@)ノ



合体と育成でコツコツ育てた超強力な“悪魔”
ネタ的な面白“悪魔”などなど


こんな“悪魔”つっくたよ!!という


自慢もお待ちしてます。






公式BBSも設置しました。


パスワードフォーラムでは書き切れない
自慢はコチラまで、


パスワードで召喚した“悪魔”の感想や
アップ主へのお礼など、交流にご活用ください





それでは、皆さま
じゃ〜に〜
(゚ー゚)ニヤリ





真・女神転生 STRANGE JOURNEY 好評発売中!!
※画像は、PC版サイトhttp://megamisj-blog.atlusnet.jp/でのみご覧いただけます。




2009年10月 8日 (木)スペシャルメッセージ:金子 一馬(プロデューサー)

皆さんこんにちは、
金子一馬です。


今作ではプロデュース、オリジナルコンセプト、
キャラクターデザインなどをやっています。
偉そうな肩書きですが、実際にゲームを作って
いるのはカウントダウン企画に登場してくれた
若きクリエイターたちです
(素晴らしいゲームを作ってくれた彼らに感謝!)。


そんな彼らの文章から
「真・女神転生 ストレンジ ジャーニー」に対する
意気込みや想いがタップリと伝わったかと
思いますが…、


マジでヤバいです。


マジでヤバいほど面白いです、
この「真・女神転生 ストレンジ ジャーニー」は!


「悪魔会話」、「悪魔合体」、「悪魔交換」など
悪魔の育成が楽しすぎですし、
RPGとして重厚な物語も手抜かりはありません。


もうこれをやらなきゃ損ですよ!
と言いたくなるほどに
スタッフ一同、自信をもって
皆さまにお届けできるゲームです。


なので皆さん、
本日発売になります、この
「真・女神転生 ストレンジ ジャーニー」の世界に
必ず”ジャーニー”してくださいね!










真・女神転生 STRANGE JOURNEY 本日発売!!
※画像は、PC版サイトhttp://megamisj-blog.atlusnet.jp/でのみご覧いただけます。



2009年10月 8日 (木)スペシャルメッセージ:石田 栄司(ディレクター)

皆さんどうもです。
今回ディレクターをやらせて頂いた石田栄司と申します。


これを書いている10月6日の時点では、台風の本土上陸はほぼ確実のようです。


SJ発売日という大舞台を盛り上げるにしては、少々演出が過ぎているなぁ…。
などと、不謹慎なベクトルで10月8日の発売日を心配しておりますが、実際のところ、高波打ちつける海岸線を秒速50メートルの暴風が吹き荒れる中、ストレンジジャーニー(以下SJ)求めて自転車のペダルを漕ぎ始める皆さんの運命についても心配です。


…皆さん、「SJ入手ミッション」は、身の回りの安全をキチンと確保してから実行してくださいね。
でないとソフトを入手する過程そのものがストレンジなジャーニーになってしまいますからね…。



ちなみに僕は発売当日、東京区内の池袋、新宿、秋葉原あたりで、「「SJ入手ミッション」を影からこっそり見守るミッション」を展開する予定ですが、もちろんデモニカスーツを支給されているわけではないので、天候がヤバそうな場合は即刻撤退いたします。
皆さんも無茶はなさらないように。





って、話が激しく横道にそれてしまいました。
では、そろそろコメントを始めさせていただきます。



自分からは、初めてのディレクションという非常に困難なミッションを心強くもバックアップしてくれたスタッフの皆さんの活躍を紹介しつつ、お礼やら、これまで語られることの無かったこのゲームの隠れた魅力などについてもコメントさせて頂こうかなと思っております。
かなり長文ですが、お付き合いください。



まずは、デザイナーの皆様。
データ流用でいいよ。とか言いつつ、やっぱ新規グラフィック用意して!
といった調子の気まぐれこの上ない舵取りにも、文句ひとつ言わず対応してくれました。
おかげでダンジョンやら、キャンプ画面やら、バトル演出やらのパターン数、シチュエーション数はものすごく豊富になり、ゲームをより情感豊かな物へと昇華させる事が出来ました。
特にダンジョンのシチュエーション数は、シナリオのテンションと相まって、いい感じで切り替わってゆきます。
そういう意味では、まさに旅(ジャーニー)をしているような臨場感を味わえるのではないかと、そう自信を持って提供できるものが仕上がったのではないかと思っております!
スタッフの皆さん、どうもお疲れさんでした!



次に、プランナーの皆様。
自分はこれまでデザイナーだったから、というのはもはや言い訳に過ぎませんが、あんな雰囲気しか書いていないアバウトこの上ない企画書を良くぞここまでまとめ上げてくれました。
なんというか…、自分が作った物って気がしないくらい(えぇ〜?)。
想像をはるかに上回る素晴らしいシステムに仕上がったと思います。
おかげで、探索をテーマにビジュアルとシステムが高次元で融合したデモニカや、パスワード出力のような、今までの女神転生には無い新しい遊びの提案も生まれました。
まさにファンタスティックです!
(追伸:渡辺君、残念ながらネコネコギニャーがブレイクする事はありませんでしたね…。)



サウンドの皆様。
過酷極まりない容量との戦いを乗り越え、悪魔会話中のボイス実装を実現し、最高にイカした効果音、そして楽曲の数々を提供していただきました。
妥協の無いお仕事に感謝いたします。
インクレディブルです!
ちなみに今度発売するサントラですが、聞き応えのある素晴らしい内容ですので、皆様ヨロシクです!
(石田の予想では、このサントラは映画「ファイトクラブ」のサントラ以上に報道番組やらで大活躍するハズです?)



プログラマーの皆様。
今回プログラムは外部の開発会社の皆様にお手伝いいただきました。
世界樹の迷宮をプレイした事のある皆様は、ご存知かもしれませんが、ランカースというメーカーさんにお手伝い頂きました。
皆さんとにかく女神転生に詳しくて(時に自分よりも…)、共通の言語で対話出来る状態で開発できたのは、このゲームにとってとてつもなく幸運な出来事だったと思います。
機会があれば、また是非ご一緒させてください!
おつかれさんでした!



プロモーションに関っていただいた皆様。
公式WEBコンテンツ、テレビCM、体験会、そして探査と会話が体験できるミニゲームなど数多くの展開が、今回のアトラスの本気さとして、ユーザーの皆様に十分伝わったんじゃないかなと思います。
どうでしょう皆様、楽しんでいただけましたでしょうか?


ちなみに、モバイルサイトのEXミッションは、中々良くできているので、是非遊んでみてください。
なにかコンプリートのプレゼントもあるみたいですよ!


そうそう、忘れちゃいけません、ミズキさんもお疲れ様でした!
「一日も落とすことなくブログを更新し続けます!」
カテドラル最下層にて、アスラ王の屍を踏みつけながら、声高らかに宣言したあの日の勇士をボクも金子さんも忘れる事はないでしょう。
(というかミズキさん、そろそろ我々のミズキいじりに反応してくださいよ。)



アトラスの皆様。
市場が厳しくなってゆく最中、このようなタイトルにGOサインを、しかも開発実績ゼロな自分に出していただきまして、ありがとうございます。
あとテストプレイで意見をくれた皆々様、ありがとうございました。
頂いたダメ出しは、全部きっちり回収させていただきましたぜ!(だから買ってくれよ。約束だぜ!)



白石さん。(※キャラクター、悪魔イラスト着彩などを担当していただいております。)
白石さんにはキャラクター、悪魔のイラスト以外にも、悪魔のアニメーションの監修をしていただきました。
SJの悪魔達が、真・女神転生Ⅰ、Ⅱのテイストをいい感じに引き継げているのは、白石さんによるアニメーション監修があったからこそです。
「動かすことだけが表現じゃない!」
「目のピカピカ(&ビカビカ)で表現できることもある!」
など胸に染み入るお言葉の数々、自分にとっても収穫の多い時間でした。
どうもありがとうございました。
悪魔好きにはたまらないアニメーションの数々が、皆さんを魅了すること間違いなしっス!



金子さん。
起案時から現在に至るまで、ズーっとお世話になりっぱなしでした。
これについて書き始めると本を一冊発行できてしまうくらいなので、いきなり割愛させていただきますが、このようなビックタイトルに挑戦する機会を与えていただき、どうもありがとうございました。
感謝してもし足りませんです、はい。
また、描く予定になっていなかった悪魔のイラストも多数用意して頂きました。
どれもとても素晴らしいです!お疲れ様でした!


皆さん、雑誌などに登場していない悪魔はまだ居るんですよ。
これらはぜひプレイする中で見つけてくださいね!





…そして、最後に女神転生ファンの皆様。
このタイトルを心待ちにしてくれていたファンの皆さん、大変長らくお待たせしました!
ついに皆さんにお届けする時が来ました!!


なんだかもう手に入れている人もいるみたいですけれども、
まぁともかく、楽しんでいただけているのであれば幸いです。


メールやら某巨大掲示板などで頂いた様々な励ましの声、大変ありがたく頂戴いたしました。
物作りにおいて、エールがこんなに励みになるなんて思ってもみなかったです。
たくさん力を頂きました。
皆さん、どうもありがとうございました。
(メールで頂いた質問に全部回答できなくて申し訳ございませんでした。)


このソフトが皆さんの人生(というと大げさですが)の大事な時間を費やすに値する内容になっていればと切に願いますし、そうなっているはずだ!と自信を持って宣言できるものを作ったつもりです。


(…と、大きなことを言ってしまった後の、もう取り返しがつかない感じのドキドキ感を味わいつつ、そろそろこの駄文を閉めさせて頂こうかなと思います。)



まあ、ともかく…、
皆さん、楽しんでください!



ご清聴どうもありがとうございました。



おっと、最後に一つだけ。
まだシークレットなネタでアレなんですが、
デモ○○のアイデアを思いついてくれた863さん、
ナイスアイデアありがとうございました!!
(とネタフリしつつ)
「では、皆さんの良い報告を期待しています。」



どうも、ディレクターの石田栄司でしたー。



 ※画像は、PC版サイトhttp://megamisj-blog.atlusnet.jp/でのみ
   ご覧いただけます。

2009年10月 7日 (水)スペシャルメッセージ:土屋 憲一(サウンド)

最重要ミッション「真・女神転生SJを入手せよ」作戦開始をいよいよ明日に控えつつ猛烈な台風が接近中の折も折、シュバルツバース調査隊・レッドスプライト号機動班の精鋭諸兄におかれましては如何お過ごしでしょうか。初めまして、もしくは大変ご無沙汰致しました。本作で効果音を担当させて頂きました、アトラスサウンドチーム土屋です。


お出掛けの際は本当にくれぐれも暴風雨にお気を付け下さい…。


私がこのプロジェクトに合流したのはP4完成直後の2008年6月でした。手前味噌で申し訳ありませんが以前アトラスネット上で書かせて頂いていたクリエイターワークスという記事で合流時の決起集会にちょっとだけ触れておりまして、締めの挨拶が「コンゴトモヨロシク…。」になっている辺り、気分が完全にメガテンモードに突入していた事が伺えます。
http://www.atlusnet.jp/topic/detail/518


プロジェクト自体は更に半年以上前、2007年末あたりから首脳陣を中心に水面下で進行していたようですが、メガテンを熟知したスタッフが数ヶ月に渡って正統派メガテンの再誕を祈願するサバトを行ってきただけあって、私が合流する頃には既に立派な…いや、ご立派なメガテンの骨子が完成しつつありました。危うく悪魔会話が無くなりかけたとか初耳です。そんなフニャフニャの不完全体が召喚されなくて本当に良かったです。


一体ナニの話をしてるんでしょう自分。
それはさておき、効果音の思い出など…。


本作で最も苦労したポイントとしましては、毎度お馴染みメモリ容量と、あと戦闘のあまりの早さ。一般的に、音の余韻って絵の余韻より長いんですね。実例としては雷を思い浮かべて頂ければ分かり易いかもしれません。稲妻は一瞬、雷鳴は数秒です。魔法のグラフィックが1秒だったら音は2〜3秒、またはそれ以上の余韻が付いてきます。


…が、この戦闘速度。「どっか〜ん」の「どっ」が鳴った頃にはもう次のキャラが行動していて「か〜ん」がフルスイングで空振り状態だったり、全体攻撃系スキルを使うとDS本体がビリビリ振動するほど音が重なって割れてしまったり…従来の感覚で余韻を作るとグラフィックとズレてるような違和感が酷く、タイミング感、テンポ感を合わせるのに苦労しました。


また、パーティー編成の自由度が恐ろしく高く、プレイヤーの装備や所持アイテム、連れている仲魔、仲魔の所持スキルもデビルソースによってあらゆる組み合わせが可能で、しかもそれがカブり気味に超高速で再生されるため、限られたメモリ(ちなみにP3やP4のスキルSEふたつ分ぐらいの容量)に全ての武器&スキルSEを常時スタンバイ状態にしておかなければなりません。


更に、P3やP4と違ってひとつのスキルに「味方が使った場合/敵が使った場合」の双方向のグラフィックがあり、種類も最近のペルソナシリーズと比較しても遜色無い数という…なんかもう効果音を作るというよりボトルシップか組み木パズルに挑戦している気分でした。


本作では会話中の悪魔の気分を表すバロメーターとして「喜び」「怒り」のボイスが入っています。流石に300体以上の悪魔すべてに固有のボイスという訳には行きませんでしたが、容姿別にかなりのバリエーションが用意されており、会話が一層盛り上がり、なおかつ悪魔のご機嫌が掴み易くなっていると思います。


…などと得意げに語っていますが、実はコレ、私の発案ではありません。


誰が言い出した事だったか、もはや記憶にありませんが(石田ディレクターだったかな…?)、これは自分にとって衝撃的でした。というのも、私自身、メガテンにボイスを入れるという発想が本当にサッパリ無かったんですね。メガテンを考え直し再構築すべきこの機会に、当然のようにSFC版の「あの」メガテンを完成形と考えていた自分に気付かされ、反省するとともに本作に関わっていく上での意識の持ち方、スタッフの本作に対するスタンスを改めて認識する契機となりました。


ただ、「イジらなきゃ、変えなきゃ」という脅迫観念にとらわれてダメな方向に変えてしまっては本末転倒ですし、他人に妙案を出されてちょっと悔しいので口では「え〜、メガテンにボイス? それはどうかなぁ」などと嘯きつつ、実際に会話メッセージを見ながらボイスが当たっている完成形を想像し、充分な手応えを感じた上で実現しています。


アトラスではある程度完成に近づいたソフトをなるべく多くのスタッフでプレイして、ちょっとした意見・感想でも片っ端から言い合うダメ出しテストプレイ大会が恒例行事となっているんですが、本作もメガテン経験者・未経験者を問わず多くの意見が取り入れられ磨き上げられています。その中に、開発チームの外から


「敵を倒した時に『ブチュン』って音がしなきゃメガテンじゃない。」


…という非常に鋭い意見がありまして…これは言われるまでもなく入れとかないとダメですね。切腹ものの大失態ですね。大いに反省しつつ即採用の運びとなりました。他にも「龍族とエンカウントした時は『ドリュリュン』じゃなきゃヤダ」とか色々あったんですが、SFCとはエンカウント演出が異なるので残念ながら見送られる事に…。ただ、決定音・キャンセル音は伝統的なあの音に倣っています。


そんな有意義なテストプレイ大会ですが、かく言う私は、ボス討伐のために編成したスペシャルアタックチームが作戦行動中にEXミッションを発見、つい脇道に逸れた所で謎の大型モザイクに遭遇、イチかバチかの手探り会話も決裂して戦闘の末、損耗が激しく止むを得ず一時撤退する途中、偶然サーチに引っ掛かったフォルマに釣られてつい寄り道、全滅という体たらく…。


なんかもう思う壷すぎて様式美すら感じますが、本当にそんな具合。


自分でプレイしてみた所、今回はガードが積極的に使える気がしました。ガードを固めて弱点を防ぎつつデビルCO-OPに乗ってダメージを稼ぐ、といった戦法も…。難易度が高いと言われるメガテンシリーズですが、本作は完全に行き詰まってしまうような事は無く、やりたい事、できる事が常にたくさんあって、その中の幾つかはまだ歯が立たない…という状態の連続なので、必ず道は開けます。それでも挫折しそうな時は機動班のエリート隊員達から貴方のデモニカスーツにパスワードが届く筈です。


出動準備はOKですか?
では、良い旅を…。






人類最期の“旅”まで、あと日。


 ※画像は、PC版サイトhttp://megamisj-blog.atlusnet.jp/でのみ
   ご覧いただけます。




2009年10月 7日 (水)スペシャルメッセージ:目黒 将司(BGM)

こんにちは、目黒です。
こんな書出しで始まるコメントも久しぶりです。
明日はいよいよ真・女神転生 STRANGE JOURNEYの
発売日ですが、こちらのサイトにお越しいただいた
方々はご購入いただけるんですよね?
台風の中、ありがとうございます!
個人的にも本日アップされる予定の土屋さんのコメント
以上に明日の発売を楽しみにしております。


と、くだらないコメントで始めてしまいましたが、
あらめまして、真・女神転生 STRANGE JOUNEYで
音楽を担当させていただきました目黒将司です。
今回のBGMはオーケストラ調+男性コーラスの曲を
作りましたが、そのいきさつなどを。


さかのぼること5、6年前、とあるテレビ番組で
男性コーラスが野太くシャウトする曲が流れていま
して「なんじゃこりゃ!すげーかっこいい!
いつかこの雰囲気に合うゲームを開発することに
なったらこんな感じの曲を作りたい」と思い
そのチャンスを待っていました。
さらに数年後、このSTRANGE JOUNEYの開発が始まった
わけですが、当初まだ世界観も決まっておらず方向性を
決めかねていました。
開発が軌道に乗り世界観も決まり、世界観資料と参考曲を
持ってきたディレクター石田と打ち合わせをした時に、
上記の野太い男性コーラスの一風変わった曲が
ぴったり合うんじゃないかと思い、数年越しでようやく
今回の曲調のBGMにたどり着いたのでした。


その5、6年前に聞いた曲は曲名も何も知らず、
それ以来一度も聞いたことが無いので雰囲気しか覚えて
いなかったのですが、作曲する上ではむしろ好都合。
自分の中で美化されたものをSTRANGE JOURNEYに
アジャストすれば良いわけなので、その既存の曲に
とらわれず作曲することが出来ました。


女神転生シリーズといえば伝統的なロックサウンドを
想像される方もたくさんいらっしゃると思いますが、
今回のBGMはSTRANGE JOURNEYの世界観をより
引き立てるべく作っております。
ぜひ従来の女神転生とは違った雰囲気を味わっていただき
STRANGE JOURNEYの世界にどっぷりハマっていた
だければ幸いです。


それでは、明日のご購入の際は雨風にお気をつけて。





人類最期の“旅”まで、あと日。


 ※画像は、PC版サイトhttp://megamisj-blog.atlusnet.jp/でのみ
   ご覧いただけます。




2009年10月 6日 (火)スペシャルメッセージ:山井 一千(イベント)

『葛葉ライドウシリーズ』を応援してくださった皆様、
ご無沙汰しております。


そして、デモニカスーツに袖を通したくてウズウズされている皆様、
はじめまして。


石田隊長の初陣を勝利で飾るべく、
”シュバルツバース開発旅(ジャーニー)団”に途中参加した、
日本軍所属の傭兵・山井です。


自分の任務は、
金子総司令や礒貝参謀と相談しながらシナリオに手を加えたり、
開発部隊の進軍を妨げるゲームシステムを端から空爆したり、
情報操作(チュートリアル)をガッツリ仕掛けたりなどで、
2〜3度戦死する範囲で、いろいろな作戦に従事しました。




……えぇと、とにかく(笑)、
開発中はいろいろと大変でしたがソフトは無事に完成し、
≪プレイすると恐ろしく夢中になれる怪作に仕上がった≫という
お釣りまで頂戴しました。


本作には、特筆すべき要素がいくらもありますが、
礒貝氏が手がけた、≪お子ちゃまには書けない名台詞の数々≫は必見です。


大の大人達(各国のエリート兵士達)が極限状態で搾り出す、本音の台詞。


天使や悪魔が、甘言で人間をそそのかそうとして吐く台詞。
そして、彼らが人間の”怖さ”に直面して迸らせる台詞、
……などなど。


こんなに”ビター”で”考えさせられる”ドラマは、
昨今の日本のゲームソフトでは中々味わえないと思いますよ。




さて、いよいよ今週、
『真・女神転生 ストレンジ・ジャーニー』が発売されます。


遂に、皆様が”隊長”になられる番、ということですね。


我々開発部隊は、一足先にシュバルツバース開発と調査を
成功裏に終えましたが、
皆様の”旅(ジャーニー)”も同じく成功されますよう、
心よりお祈り申し上げます。




人類最期の“旅”まで、あと日。


 ※画像は、PC版サイトhttp://megamisj-blog.atlusnet.jp/でのみ
   ご覧いただけます。




2009年10月 6日 (火)スペシャルメッセージ:礒貝 正吾(シナリオ)

どうもみなさん、真・女神転生ストレンジ・ジャーニーのページへ
お越しいただいてありがとうございます。


今回おもにシナリオ/イベント制作を担当しました
アトラスの礒貝です。



この度、晴れてみなさんに
真・女神転生の新作をお届けすることができる運びになりました。


シナリオの制作時は折りしも、リーマンショックからの世界金融危機。
そしてLHC稼動実験によるブラックホール発生のカウントダウン。
「世界の終わり」というやんごとない事情によって
このゲームは完成しないのでは、と思うこともありましたが…


見えない神の采配により、この危機は乗り越えられたようです。


(※奇妙なことを書いてるように見えますが、本編をプレイしてもらうと
  あながち意味の無い発言でないことに気づいてもらえるのではないでしょうか/
  気づかなくてもプレイに支障はありませんが。)



思い起こせば、このプロジェクト、
「南極を舞台に、科学装備した調査艦隊が活躍する」
という大胆な着想からスタートしたわけですが、


スペースオペラを感じさせる、その壮大さに手ごたえを持ちながらも
「南極って悪魔のニオイがしない土地なんですけど…どうしよう…?」
「トレックでギャラクティカな感じが悪魔と合わないような…どうしよう…?」
…と、ワキ汗をじんわり滲ませていたことも事実です。


そんな不安を覚えていたシナリオ面ですが、
時間をかけた試行錯誤とスタッフの機知・精錬により
真・女神転生の「悪魔」と、今作の1つのキーである「科学装備」を
融和させることができました。


かなり自然に、そして没入してプレイいただけるストーリー構成に
なっているかと思います。
あとはみなさんに、物語の主役を張ってもらう時を待つばかりです。



ストーリーの具体的内容については
あまり発売前にネタバレしてもいけないので控えさせていただくとして…
システムと連携した部分でいくつかお話を。


今作のシナリオでは「ミッション制」を敷き、
目的の明確な提示と、その経過を確認しやすい作りになっています。
何かと仲魔化・合体に没頭され、ストーリーを忘却されてしまうという
因果な宿命を背負っているシリーズではありますが…
この「ミッション制」を活用してスマートに楽しんでいただければと思います。


また、ストーリー中、要所で出てくる行動選択は、
ゲームシステム「スタンス」に絡んできます。ご注意ください。
このスタンス、当初はボス戦直前の行動選択によって変動もありうるという
トラップめいた作りでしたが、システム班にまだ残っていたらしい仏心により
バトル後の変動へと修正になりました。
とりあえず、ストーリー中の行動選択は、バトルを気にすることなく
選択してみてください。



地球の手荒い発売祝いなのでしょうか、
何やらお天気が気になりますが…(※10/6現在、台風情報アリ)


真・女神転生シリーズファンのみなさんはもちろん、
未来科学に見識あるSFファンの方から
最近、流行りだと聞く仏女さんに至るまで、
広く楽しんでいただき、パスワード交流などまでしてもらえれば嬉しい限りです。



ではみなさん、発売まで今しばらくお待ちください。






人類最期の“旅”まで、あと日。


 ※画像は、PC版サイトhttp://megamisj-blog.atlusnet.jp/でのみ
   ご覧いただけます。




2009年10月 5日 (月)第39回SJ先行体験会速報!!

こんにちは、ミズキです。










カウントダウンスペシャル企画の
クリエイタースペシャルメッセージはいかがですか?


【真・女神転生SJ】のクリエイター陣が
続々登場しますのでお楽しみに!!







さて、先週末に開催いたしました
SJ先行体験会!!




当日の会場の様子を
少しだけ紹介しちゃいます。







↑会場には、歴代メガテンシリーズのポスターと
パッケージが展示されてました。


「懐かし〜!」
「あぁ、コレやったな〜!!」との声も。






緊張感すら漂う試遊会場。
参加者の皆さんには、
とても熱心にプレイしていただきました。






たっぷりとプレイして頂いた後には、


なんと!
悪魔絵師こと金子一馬プロデューサーと
ディレクター石田さんが会場へ登場!






↑ココでしか聞けない
マルトークで会場を沸かせるお二人。


鋭い質問にも丁寧に応えていただきました。




笑いもおこりつつ、和やかムードでしたが


かなりぶっちゃけた話も飛び出して
充実したディスカッションでした。



ご参加頂いた皆さん
ありがとうございました!!
ヾ(≧▽≦)ノ





金子&石田両氏にアーサーが迫る
ストレンジジャーニー調査隊
第3回が公開


こちらも、チェックを!!





いよいよ↓





人類最期の“旅”まで、あと日。


 ※画像は、PC版サイトhttp://megamisj-blog.atlusnet.jp/でのみ
   ご覧いただけます。




2009年10月 5日 (月)スペシャルメッセージ:坂本 祐樹(会話)

皆様こんにちは。
『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』にて
悪魔会話を担当致しました
坂本と申します。


さてさて、作り手なるもの口数によらず作品にて語るべしなどと、
個人的には昨今流行りもせぬ信条を持ち合わせておりますものの、
皆様にメッセージをお届けして交流をはかることも、
これまた大切なことでございます。
この希有な機会に感謝し、また僭越至極と身に感じつつ、
悪魔会話のことなど、思いつくまま書き連ねて参りましょう。



まず今回の悪魔会話ですが、
どうも自分のあずかり知らぬところで消えかかっていたようで。


自分自身はプロジェクトに途中から合流したのですが、
メインの担当箇所があわや消えかけだったと
今頃になって知ろうとは、実に素敵な展開でございます。



………。



ところで、悪魔会話の要素は大きくメッセージとシステムに
分けられるのですが、自分は今回、そのいずれも担当しました。



システム面は、一般的にはプログラム制御として
そう気安く企画がいじり回せるものではない(と思う)のですが、
今回はスクリプトベースでの実装となり、
自分の手でシステムを組み上げました。
(多様なコマンドを用意してくださったプログラマさんに感謝)


それだけに、今回の悪魔会話は、
自分の手でいじり回せるのをいいことに
色々な仕組みが盛り込まれています。
(具体的な内容はここでは秘密にしておきます…。)


基本は、躍起になって探すというより、
通常の会話の中でいきなり飛び出す、
いわゆるサプライズを狙って作ってあります。
ですので、発売からしばらく経った頃に、
「未見のレア会話が出てきたぞ」なんて報告があれば、
我が意を得たりというものです。


また悪魔会話用サブアプリも存在するので、
プレイヤースキルで攻略できる所が結構あります。
何となく会話するも良し、準備を固めて攻略するも良し、です。


そういったシステムの観点で見ると、今回の悪魔会話は
なかなか「手強い」システムになったのではないでしょうか。



一方でメッセージ…
つまるところ悪魔とのコミュニケーションの部分ですが、
世界観にも絡んで「ドライ」「シビア」を意識しています。


基本的には面白くて楽しめる悪魔とのやり取り。
だがそんな中に差し込んでくる、ドライでシビアな関係。
馴れ合いでなく、しかし隔絶でもない、
今回ならではの微妙な距離感が演出できていれば、と思います。


その他、ネタ成分や、神話設定的なメッセージも
豊富に仕込んであります。
ネタの方は比較的コアな傾向なので、
分かる人だけ分かって頂くとして、
悪魔の神話設定は、知れば知るほど興味深く面白いものなので、
既に詳しい方はもちろん、今まで知らなかった方も、
お楽しみ頂ければと思います。


…ネタと言えば、どうも事前情報から
(確かリャナンシーとの悪魔会話のスクショでしたか)
「タダノヒトナリは女に興味が無い」などと言われているようです。
自分としては、そんなキャラの売り込み方などこれっぽちも
考えてはいなかったのですが、ある種の化学反応的に、
ユーザーサイドからこうして盛り上げて頂けるのは、
やや当惑しつつも、やはり有難きことにてございます。
(果たして発売後も、こんな展開が起きるのでしょうか?)


ちなみに数あるネタ成分の中では、
タダノヒトナリ(=プレイヤー)が割と色々な目に遭います。
また同様に、悪魔も色々な顔を見せてくれます。
過酷な任務の中で起きる、ちょっとしたハプニングを
お楽しみください。



あとは…実は自分、悪魔会話の他にも一部EXミッションとか
レッドスプライト号のクルー(NPC)との会話とか、
他にも様々な箇所を手がけておりました。
「いつのまにこんなにタスクが増えた?」
などと、ふとした暇に首を傾げ、自問したとか、しないとか。


その辺についても本当は書きたいところではありますが、
気が付けば乱文長文連なりまして、ここいらが引き際とばかりに、
そそくさと締めに入る次第にございます。



『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』
皆様のシュバルツバースの旅が、充実したものになりますよう。








人類最期の“旅”まで、あと日。


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2009年10月 5日 (月)スペシャルメッセージ:高森 健一 (合体)

みなさんこんにちは。
『ストレンジジャーニー』に企画として参加した高森です。


担当が合体・育成まわりだった私ですが、
一番最初にやった具体的な作業は
登場する悪魔リストのたたき台作成だったと記憶しています。


可能な限り、神話や伝説に沿った
種族やレベル割り振りをしていますが、
中には意外と思われる組み合わせもあるかもしれません。


新種族もいますしね。


中には○○○○を○○にしちゃったけどいいかな。
素材悪魔もスゴイよ。
みたいなのもあり、ちょっとビクビクしてます。
その……ご本人に怒られたらどうしよう……とか……。
……何か色々こみ上げてきました。
今度、お参りしてきます。はい。


※ちなみに、このプロジェクトではお祓いを行っていません。


そうやって厳選された大量の悪魔たち。
その圧倒的な物量が、ゲームの面白さを加速させます。
  思わぬ場所に潜んだ、意外な悪魔の発見。
  優れたスキル継承の発見。
  デビルソースに内在された強力なスキルの発見。
発見!
それは、本作の重要なキーワードの一つです。
みなさんにも、自分だけの楽しみ方を発見して
いただければ……なんて思う次第です。


そして、そんな悪魔たちが時には軽快に、
時には怪しくうごめきます。
デザイナー陣に吹き込まれた、
悪魔たちの息吹をぜひ体感してください。


自画自賛で恐縮ですが、
とにかく歯ごたえバッチリなRPGです。
私も、発売日にはシュバルツバースに旅立とうと思います。







人類最期の“旅”まで、あと日。


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2009年10月 2日 (金)スペシャルメッセージ:渡辺 龍也 (EXミッション)

こんにちは。 真・女神転生 STRANGE JOURNEY で、
マップとEXミッションを担当しました、
渡辺と申します。



カウントダウン企画として、各担当者が、
何かヒトコト言ったってよ、というこのコーナー。
せっかくなので、そのパートの担当者っぽく
細かい部分でもこだわってますよアピールや、
苦労話などをお話できたらと思います。





とりあえず、自分がメインで担当したのは、
EXミッションなのですが、
このシステムは、簡単に言えば、
受注自由なサブクエストの集合体で、
最近のRPGでよく見られる定番要素です。



それでも、メガテンならではの
クエストにしなければと考え、
以下の三つのコンセプトを最初に
提示したのを覚えています。


●悪魔の活躍
●テンポ重視
●無視していい




「悪魔の活躍」については、
シナリオ、世界観に関係するところで、
とりわけ、シュバルツバースに存在する悪魔たちが、
どう暗躍するかなどを、チラリと描いております。


高天原やアースガルド等、
各神話の世界からやってきた悪魔たちは、
シュバルツバースという世界をどう捉えるのか?
はたまた、自らのスタンスによって、
悪魔たちはシュバルツバースと
どう関係していくのか?


メインとなる本編と合わせて、
うまくその辺りが補完できればいいな…と考えていました。




二つめの「テンポ重視」については、
主にシステム部分に関係するところ、
アトラスのゲームが常に重要視するポイントです。


なので、ゲーム進行のテンポを
著しく損なう面倒な依頼は、極力排除しつつも、
デモニカの機能を駆使した、
攻略要素のあるミッションを目指しています。


また、一見面倒そうなミッションでも、
その面倒さを払拭できるような、
報酬を設定したり、「挑戦して損した感」だけは
無いように気を配っています。




そして三つめ、「無視していい」とは、
とりあえずEXミッションは無視しても
いつでも受けられるから安心してね…という意味です。
(担当者としては、本当に無視されたりするとヘコみます。)


なので、期間限定のEXミッションは設けていません。
ゆっくり、自分のペースでEXミッションを
楽しんでほしいと考えたからです。
(いつでもプレイできるサブイベントというのは
 個人的にはコダワリだったりします。)




以上が、EXミッション作成における
コンセプトというかコダワリみたいなものです。




元々自分は、マップ作成作業と兼任だったので、
EXミッションの数は、少なく見積もるしか
ありませんでした。


それでも、女神転生の名を冠する今作、
おまけ要素にも納得のボリュームが欲しい!


そう考え直し、デザイナさんやプログラマさんとも
相談し、幸い両者ともメガテン愛のある同志(笑)


彼らの賛同と協力を得つつ、
会話担当である企画S本くんの手も借り、
なんとか当初予定から2倍のミッション数を
作成することができました。




願わくば、できるだけ多くのみなさんに、
真・女神転生 STRANGE JOURNEY を
プレイしていただき、
たまには、EXミッションのことも思い出してもらって、
気軽に楽しんでみてほしいな…と、
担当者は、涼やかに熱望している次第です。






最後にもうヒトコト…


期間限定のEXミッションはないと書きましたが、
○○○○が影響するEXミッションや、
○○○以降で発生するEXミッションは存在します。


これらは、みなさん自身のやりこみプレイで
発見してみてください。


ではでは。
マップ担当&EXミッション担当の渡辺でした。


ヾ( ´ー`)ノ~ばーい (←マネ)





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ミズキからのお知らせです


“ストレンジ・ジャーニー調査隊”
ミッション2
「クリエイターのこだわりを解析せよ」を
公開しました!!


今回も内容充実です





人類最期の“旅”まで、あと日。


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2009年10月 2日 (金)スペシャルメッセージ:平田 弥(ダンジョン)

皆さん、初めまして!!
『真・女神転生STRANGE JOURNEY』のディレクションサポート&フィールド班リーダーを担当しました平田弥です。
今回は、『女神SJ』開発中の、とあるボクの日常を紹介したいと思います。


『女神SJ』のダンジョンアイデアに煮詰まっていたボクは、リフレッシュの為に缶ビール片手に薄暗くした部屋で1人、ある映画に見入っていた。


『フロム・ビヨンド』。
脳内にある松果体の肥大化手術を施された事が原因で、この世の狭間(=異次元)を垣間見えるようになった主人公が体験する、80年代のB級ホラー映画だ。
とにかくグチョグチョネロネロな造型のモンスターや、手術の影響で何故かエロエロモード全開になる女医、空中に浮遊する魚のような異次元生物など、
見ているだけでトリップ出来そうなビデオドラッグ感覚ともいうべき、
僕にとっては「愛すべきB級の傑作」だ。
ん・・・?まてよ・・・ふとした事から異次元が見えるようになる・・・
そうか、例えば「デモニカの強化によって通常では有りえない空間の扉を開く」っていうネタはアリかもしれないな。空間をデモニカによって捜査する機能。
うん・・・メモメモ・・・・・・。


更にボクは、別な映画を鑑賞。テーブルには潰れた空き缶が3本ほど散乱している。


『プレデター』
いわずもがな、いまやエイリアンと並びSFモンスターの代名詞となったあの映画だ。
シュワルツェネッガー主演、ジョン・マクティアナン監督のこの映画は、
密林で追い込まれる恐怖感とその狩猟者の造型、そして光学迷彩というギミックにより、筋肉ムキムキのアクションスター・シュワちゃん以外にも見所のある、なかなかの佳作だ。
特に終盤、姿の見えぬ敵に追い込まれた一行の1人、ネイティブアメリカンのビリーが自らを鼓舞しながら勇ましくプレデターに戦いを挑んだあと、あっけなく「アヒャー!」
みたいな悲鳴だけで最期を遂げる場面には呆気に取られて爆笑したものだ。
ん・・・?まてよ・・・見えぬ敵に追い込まれる・・・
そうか、例えば「デモニカの強化によって見えない敵を視覚化して戦いを挑む」
こんなネタが有ると、戦闘のバリエーションに一工夫が加わって面白いかもしれないな。
うん・・・メモメモ・・・・・・。


テーブルには山積みになったビールの空き缶。そろそろホロ酔いで夢ウツツだ・・・。
『エルム街の悪夢4 ザ・ドリームマスター 最後の反撃』
後にダイハード2で大ヒットを飛ばすレニー・ハーリン監督の出世作だ。
と同時に、ジェイソンと並び、フレディを「ホラーアイドル」に押し上げた、
シリーズのターニングポイントにもなったのが「ドリーム・マスター」だ。
フレディの悪夢は更に残忍度を増し、その演出も過激の一途を辿る。
被害者が夢から覚めたと思いきやそこはまだ夢の世界。そこから覚めた世界も夢・・・
と延々とループする悪夢世界とフレディのブラックジョークを交えた口調。
単に力任せで殺し続けるジェイソンとは一線を画すその手口は、
公開当時見ていてウキウキしたものだ。
ん・・・?まてよ・・・悪夢がループする・・・
そうか、例えば「何度も同じ場所に戻され続けて、ゴールの見えない迷宮」
こんなネタが有ると、いかにも歯ごたえのあるメガテンシリーズに相応しいダンジョンになってプレイヤー狂喜乱舞の阿鼻叫喚で大喜び、になるかもしれないな。
うん・・・メモ・・・メ・・・モ・・・・・・。
・・・・・・


・・・はッ、いかんいかんついつい寝てしまった。ビデオ止めないと。
あれ・・・エルム街の悪夢・・・また冒頭から始まってるなぁ。寝ぼけてるのかな。
まぁいいやまた最初から見よ・・・う・・・・・・かな・・・・・・。
・・・・・・


・・・はッ、いかんいかんついつい寝てしまった。ビデオ止めないと。
またエルム街の悪夢、冒頭から始まってる。おかしいなぁ。
ふとテーブルを見ると、そこにはなにやら長い爪で切り裂かれた跡のある空き缶が。
これは一体、なんだろう。


・・・・・・と、ここで目が覚めたボクの休日のひとときです。内容は虚々実々ですが(笑)
しかし開発スタッフは皆、常日頃からこんな妄想をしながら、チクチクとゲームを作りこんでいます。
自分が見たい悪夢、未知の世界、禁断の一歩先、垣間見る彼方・・・
そんな「熱くもテンコ盛りな妄想」の数々が詰まった渾身の一作、
それが『真・女神転生STRANGE JOURNEY』です。皆さん、ご期待下さいー!







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2009年10月 1日 (木)スペシャルメッセージ:加藤 沢男(バトル)

はじめましての方はじめまして
そうではない方お久しぶりです。


真・女神転生ストレンジジャーニーのバトルを担当しているカトウです。


何か書けと命じられたので、とりあえず公式ブログを見ながらノープランの状態でキーボードを叩いているわけですが、とりあえず改行を減らして文章を書こうという事以外何も思いつきません。


どこまで書いて良いのかが分からないので、このプロジェクトが始まった頃の事を思い出したり、古い自分用メモを見ながら書いてみようかと思います。


確か世界樹の迷宮2の開発が終わった後の、2007年の末に女神SJのプロジェクトに参加しました(と言っても立ち上がったばかりのプロジェクトだったので、ほぼ最初から参加しています)。
ディレクターの石田さんからいただいた企画書のテーマの一つに「女神転生のコアユーザーに向けた本格的RPG」というのがあって、この時代にコアなファンに向けた企画を通すアトラスという会社は凄いと自分が所属していながら衝撃を受けた事を強く覚えています。
(当然コアユーザー以外の皆様にも楽しんでもらえる内容に仕上がっておりますよ!)


オールドスタイルの女神と言えども、流石に2009年にそのまま出すわけにもいかないので、ディレクターの石田さん、プランナー平田さんと3人で打ち合わせをしながら、空気は残して、足りない物を足して、必要のない要素は引くという作業を何ヶ月かかけて煮詰めていきました。
この話し合いの中で、それまでは考えもしなかった「そもそも会話は女神転生を構成する必須要素なのか?」であったり「悪魔合体システムの面白さはどこにあるのか?」といった部分に対して時間をかけて議論したり考える事が出来たのは、開発者として本当に面白かったです。


この時最も議論をした項目はやはり「悪魔会話は必要なのか?」という部分でした。
大きなコンセプトとして「最新のテクノロジーによる探索、解析」というものがあったので、最新のテクノロジーを使っているにも関わらず、「普通に悪魔と会話をして”説得”して仲間になってもらう」という部分に違和感があった事と、悪魔会話というシステムそのものに面白さはあるのか?という2点で、会話システムが一瞬無くても良いんじゃないか?という空気になったのですが(オイオイ)、皆冷静に考えた結果、女神転生の世界観を構築する上で、悪魔とコミュニケーションを取る部分はやはり外せないという結論になりました。
悪魔会話がなかっとしても、ゲームとしては成立したとは思うのですがやはり女神転生としては成立しなかったと思います。
ほんとあの時思いなおして良かったと思うと同時に、無くしていたらどうなっていたかを考えると恐ろしくて夜も眠れません…。
女神転生を語る上で世界観、空気感は絶対に外せない要素ですからね。


土台となる部分が完成した後は、僕がコンセプトを引き取り、実際のゲームシステムとして落とし込む作業をしたのですが、世界観や過去からの伝統とマッチさせながら作るのが本当に難しく、アトラスの先輩達は本当に凄いと強く感じました。
ゲームとしては正しくとも、それだけでは女神ファンの方の要望は満たせるとは思えませんし、ゲームとして面白く無ければそもそも意味が無いのでそこの微妙なバランスを意識してシステムとして構築する事の繊細さは、一度も経験した事の無いスポーツを手探りでプレーするような感覚で、悩んだまま悶々とディスプレイに向かう日々もありました。


何だか抽象的な事ばかり書いていますが、システムの詳細のような事は各種ゲーム雑誌やウェブで見て貰えますが、女神SJというゲームを開発員がどういう気持ちで作っているのかという所はこういう直接ユーザーの方に見て貰える場所でしか書く事が出来ないので、価値があるのではないかと思ったので、ちょっと昔を振り返りながら書いてみた次第です。


書き忘れてしまって追記のようになってしまっていますが、ゲームバランスの方は旧来の真・女神転生の色を残しつつ、アトラス的な難易度に仕上げていますので、そのあたりも是非楽しんでいただけると幸いです。


という事で古き良き部分は残し、新しい技術、考え方で再構成した真・女神転生ストレンジジャーニーをお楽しみに!






〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜


ミズキから告知です。



Touch‐DS.jpで
金子プロデューサーのインタビューが
公開されています。


こちらも、是非ご覧ください。





人類最期の“旅”まで、あと日。


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